微信紅包的發(fā)展歷程及未來方向
發(fā)布日期:[2016/3/30] 編輯:奇億廣州網站建設
繼微信出現(xiàn)之后最為受歡迎的功能之一要數微信紅包了,那么它的發(fā)展歷程以及未來方向是怎樣的呢?
小小的紅包,怎么從一個靈機一動的需求,在兩年多的時間里,迅速成為一個現(xiàn)象級的功能。同時沒有像足跡、臉萌等其他現(xiàn)象級應用或功能一樣,大起后迅速大落,而是沉淀成為一個使用非常頻繁的功能,并且引來了許多競品的模仿,增加了APP的使用率同時,也完成了微信綁卡率的任務,打下了騰訊移動支付的一場漂亮仗。
前言
微信紅包作為微信體系內,用戶使用非常頻繁的功能,最初總覺得產品崗位并沒有什么玩法,直到看到微信支付高級產品經理,在騰訊創(chuàng)想會上的分享,關于兩年來微信紅包的發(fā)展歷程,才感覺到,一個小小的紅包,對于產品設計理念的應用,一點沒少。
從了解用戶開始,包括目標用戶是誰,用戶的特征是什么;再去探尋目標用戶的需求;根據目標用戶需求去尋找解決的方案,這個方案不能過于主觀,一定要結合用戶的使用場景,做真正接地氣的解決方案;最后是講這種解決方案的使用體驗,要做到最佳。
理論不難,微信紅包是如何一步步去實踐的呢?
微信紅包的用戶均是微信用戶,所以不再討論用戶啦。
核心需求:玩錢不傷感情
小賭怡情大賭傷身,金錢的加入本身就可以極大提高游戲本身的樂趣,但也有弊端,就是“談錢傷感情”,如何做到讓紅包這個牽扯到金錢的功能,讓大家玩的開心的同時,不影響感情呢?
解決方案:簡單公平的游戲——拼手氣紅包
簡單公平,拼手氣。撲克就是54張牌,卻可以經久不衰樂趣連連,最重要的就是初始設置足夠簡單,也公平。
體驗
如何讓入口更近
紅包,從微信錢包中的九宮格入口,放入聊天欄中的入口,數據表明,后來95%的用戶都是通過這樣的入口發(fā)送紅包。
這一條對于產品團隊來說其實可遇不可求,大家都想要高級的入口,畢竟不管產品好不好,高級的入口一定會短期內帶來更多的流量,數據上也更好看。但如果全部堆積在高級入口處,產品會變得很臃腫,高級入口又會貶值為低級入口。所以一方面你要提出足夠可信的理由,給BOSS證明你功能的價值,一方面也與產品本身的戰(zhàn)略傾向有關系。
如何更簡單方便
群聊與單聊的紅包發(fā)送界面不一樣。
群聊分為兩種,一個是拼手氣一個是普通紅包,拼手氣需要輸入總金額與個數,而普通紅包是單個金額與個數。依稀記得曾經兩種都是填寫總金額,然后根據紅包個數自動計算出單個紅包的數值。
也許是用戶常常輸入完后又發(fā)現(xiàn)計算出的單個紅包數額太大或是太小,導致反復操作,所以改為輸入用戶更好感知的單個金額。
至于1對1紅包,直接簡單粗暴輸入金額。
人性:加入成就感
曾經的搶紅包提示消息是微信紅包公眾號的模板消息,改成了系統(tǒng)消息。
人性對于產品來說,真是虛無而又神奇的存在,難以捉摸但往往出奇制勝。對于紅包,很容易感覺,錢是唯一的人性,很難想到成就感。但成就感確實無處不在,特別對于貢獻錢的一方來說。嗖嗖嗖的,領取紅包的名單在系統(tǒng)頁面上出現(xiàn),時間看來,確實爽+成就感。
為什么要做春晚紅包
總結下來,就是玩的人不多,但玩過都說好。且大多數人第一次玩,都是通過收紅包的動作,那我們就創(chuàng)造讓更多人收紅包的機會吧!
春晚的用戶需求
我要紅包
簡單點
解決方案
中獎率高
體驗爽
一個目標、一個操作
實際場景中的可用性
這里目標就是紅包,操作就是搖,簡單粗暴不需要任何門檻。
可用性就要思考的更細致一些,因為同時搖出來的還有春晚節(jié)目單之類的信息,用戶如果一直盯著看,必然會耗費太多精力,導致使用成本很高,生怕一不小心把紅包錯過,怎么保證可以不停搖且不錯過紅包呢?
搖動無中斷,沒搖到紅包,只需要繼續(xù)搖動就可以切換
搖到紅包就停止,且有悅耳音效
這里出現(xiàn)的紅包只有兩個選項,一個“拆”,一個“退出”,為了公平也要為視金錢為糞土的人一個出口。
搖幾次?
不限制搖動次數:增加參與感
提示剩余數目:用戶抱有希望,而不是像傻蛋一樣搖個不停
據演講者講,這點上,團隊頭腦風暴了很多次,如何來把握搖動時間的體驗。最后提供了一種自由度高不限制次數,同時用戶可以自我判斷的方式。
金額
2元——來源于彩票概念,讓用戶不會覺得太少,潛意識里感覺擁有更大的可能性,萬一買注彩票,那就是充滿希望的兩元啦。有人會覺得這是產品經理拍腦袋,即使是拍腦袋,這里也是從日常生活中發(fā)現(xiàn)一些人性作為根據。
在額度上,沒有設置最高上限,如京東就發(fā)出了618的金額,為營銷制造了噱頭。
傳播效果
央視用戶2億,微信5億,如何兩億帶動五億呢?
想到了用裂變紅包同時裂變紅包可以達到以下三個目的:、
讓不看春晚的人也參與進來。
滿足搖到紅包人的炫耀心理。
裂變的紅包比主紅包要小,刺激裂變用戶加入春晚主戰(zhàn)場。
啟示
產品發(fā)展到最后,都會積累許多需求,變得臃腫?
堅持最初的原則,對于微信紅包來說,就是簡單公平的游戲。這樣一來,許多個性化的需求就有了放棄的原因,畢竟需要維持如撲克般簡單的初始設置,但在玩法上可以做短暫創(chuàng)新,激發(fā)活躍度,后來也看到紅包團隊做出的圖片紅包等嘗試。用戶體驗是種創(chuàng)新,也是一種堅持。
用戶需求是體驗的根本
需求是體驗的根本,如果沒有需求,體驗再好也是空中樓閣。
足夠了解用戶,用戶體驗才會是燃點
用戶體驗要建立在真的用戶上面,這樣的體驗,才能點燃產品。
本文由奇億網站建設原創(chuàng),原文地址:http://www.studstu.com/news/1429.html,轉摘請保留版權,謝謝。
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前言
微信紅包作為微信體系內,用戶使用非常頻繁的功能,最初總覺得產品崗位并沒有什么玩法,直到看到微信支付高級產品經理,在騰訊創(chuàng)想會上的分享,關于兩年來微信紅包的發(fā)展歷程,才感覺到,一個小小的紅包,對于產品設計理念的應用,一點沒少。
從了解用戶開始,包括目標用戶是誰,用戶的特征是什么;再去探尋目標用戶的需求;根據目標用戶需求去尋找解決的方案,這個方案不能過于主觀,一定要結合用戶的使用場景,做真正接地氣的解決方案;最后是講這種解決方案的使用體驗,要做到最佳。
理論不難,微信紅包是如何一步步去實踐的呢?
微信紅包的用戶均是微信用戶,所以不再討論用戶啦。
核心需求:玩錢不傷感情
小賭怡情大賭傷身,金錢的加入本身就可以極大提高游戲本身的樂趣,但也有弊端,就是“談錢傷感情”,如何做到讓紅包這個牽扯到金錢的功能,讓大家玩的開心的同時,不影響感情呢?
解決方案:簡單公平的游戲——拼手氣紅包
簡單公平,拼手氣。撲克就是54張牌,卻可以經久不衰樂趣連連,最重要的就是初始設置足夠簡單,也公平。
體驗
如何讓入口更近
紅包,從微信錢包中的九宮格入口,放入聊天欄中的入口,數據表明,后來95%的用戶都是通過這樣的入口發(fā)送紅包。
這一條對于產品團隊來說其實可遇不可求,大家都想要高級的入口,畢竟不管產品好不好,高級的入口一定會短期內帶來更多的流量,數據上也更好看。但如果全部堆積在高級入口處,產品會變得很臃腫,高級入口又會貶值為低級入口。所以一方面你要提出足夠可信的理由,給BOSS證明你功能的價值,一方面也與產品本身的戰(zhàn)略傾向有關系。
如何更簡單方便
群聊與單聊的紅包發(fā)送界面不一樣。
群聊分為兩種,一個是拼手氣一個是普通紅包,拼手氣需要輸入總金額與個數,而普通紅包是單個金額與個數。依稀記得曾經兩種都是填寫總金額,然后根據紅包個數自動計算出單個紅包的數值。
也許是用戶常常輸入完后又發(fā)現(xiàn)計算出的單個紅包數額太大或是太小,導致反復操作,所以改為輸入用戶更好感知的單個金額。
至于1對1紅包,直接簡單粗暴輸入金額。
人性:加入成就感
曾經的搶紅包提示消息是微信紅包公眾號的模板消息,改成了系統(tǒng)消息。
人性對于產品來說,真是虛無而又神奇的存在,難以捉摸但往往出奇制勝。對于紅包,很容易感覺,錢是唯一的人性,很難想到成就感。但成就感確實無處不在,特別對于貢獻錢的一方來說。嗖嗖嗖的,領取紅包的名單在系統(tǒng)頁面上出現(xiàn),時間看來,確實爽+成就感。
為什么要做春晚紅包
總結下來,就是玩的人不多,但玩過都說好。且大多數人第一次玩,都是通過收紅包的動作,那我們就創(chuàng)造讓更多人收紅包的機會吧!
春晚的用戶需求
我要紅包
簡單點
解決方案
中獎率高
體驗爽
一個目標、一個操作
實際場景中的可用性
這里目標就是紅包,操作就是搖,簡單粗暴不需要任何門檻。
可用性就要思考的更細致一些,因為同時搖出來的還有春晚節(jié)目單之類的信息,用戶如果一直盯著看,必然會耗費太多精力,導致使用成本很高,生怕一不小心把紅包錯過,怎么保證可以不停搖且不錯過紅包呢?
搖動無中斷,沒搖到紅包,只需要繼續(xù)搖動就可以切換
搖到紅包就停止,且有悅耳音效
這里出現(xiàn)的紅包只有兩個選項,一個“拆”,一個“退出”,為了公平也要為視金錢為糞土的人一個出口。
搖幾次?
不限制搖動次數:增加參與感
提示剩余數目:用戶抱有希望,而不是像傻蛋一樣搖個不停
據演講者講,這點上,團隊頭腦風暴了很多次,如何來把握搖動時間的體驗。最后提供了一種自由度高不限制次數,同時用戶可以自我判斷的方式。
金額
2元——來源于彩票概念,讓用戶不會覺得太少,潛意識里感覺擁有更大的可能性,萬一買注彩票,那就是充滿希望的兩元啦。有人會覺得這是產品經理拍腦袋,即使是拍腦袋,這里也是從日常生活中發(fā)現(xiàn)一些人性作為根據。
在額度上,沒有設置最高上限,如京東就發(fā)出了618的金額,為營銷制造了噱頭。
傳播效果
央視用戶2億,微信5億,如何兩億帶動五億呢?
想到了用裂變紅包同時裂變紅包可以達到以下三個目的:、
讓不看春晚的人也參與進來。
滿足搖到紅包人的炫耀心理。
裂變的紅包比主紅包要小,刺激裂變用戶加入春晚主戰(zhàn)場。
啟示
產品發(fā)展到最后,都會積累許多需求,變得臃腫?
堅持最初的原則,對于微信紅包來說,就是簡單公平的游戲。這樣一來,許多個性化的需求就有了放棄的原因,畢竟需要維持如撲克般簡單的初始設置,但在玩法上可以做短暫創(chuàng)新,激發(fā)活躍度,后來也看到紅包團隊做出的圖片紅包等嘗試。用戶體驗是種創(chuàng)新,也是一種堅持。
用戶需求是體驗的根本
需求是體驗的根本,如果沒有需求,體驗再好也是空中樓閣。
足夠了解用戶,用戶體驗才會是燃點
用戶體驗要建立在真的用戶上面,這樣的體驗,才能點燃產品。
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